DEAD ZONE
その1、その2、その3に引き続きその4。日曜日は、ゆっくり、まったり、アドベンチャーを楽しみましょう。ここまできたらクリアしたい「デットゾーン」。相変わらず人は登場しません…
相変わらず画面を見ただけではピンとこないのが持ち味。
宇宙暦0385年。遠い未来のお話ですが、キーボードは健在。流石にディスプレイはブラウン管ではなく、LCDのようです…
但し電源は有線。コンセントの概念は残っている…
うーむ…
破片が挟まっているとのことで…
それを投げてしまう「キャリー」…
主人公「カーク」とロボット「キャリー」の寸劇…
これでコンベアが動くのか?
えらい旧式型のコンピュータ画面。逆に未来はシンプルを求めるのか?
メニューから、トクシュライン→NO→YESを選択する…
サンプルって何よ…
サンプルは自分だった…
これでゲートを通過…
かなり最後の方な気配…
あれはパネルらしい…
取っ手が外れる…
右側にあるエレベーターで最上階にくる。
ここでさっき外した取っ手を投げると言う謎…
そんな威力のある取っ手なの!?と言う謎…
「開いてはいけないドアが開いてしまう」と言うセキュリティーホール…
次回はいよいよ…
サムライソードもデッドゾーンも初めて見た気が・・・。
書き換えの無いソフトもあったのでこのゲームもそうなのかな?
ファミコンはキャラクタが256文字だから片仮名か平仮名かどちらかになってしまう場合が多いので
読みにくいですよね。読めても頭の中に入りにくいというか。
ドラゴンクエストシリーズは基本は平仮名で片仮名の一部が同居しているような割り振りで、
何度も表示されるような濁点のある片仮名は一文字で済むようにこちらもパターン登録されてました。
分りやすいのは「ド」。これは「コマンド」表示と「ドラゴン」等でたびたび表示されるからなのでしょうね。
片仮名と濁点文字はシリーズ毎に登録されてるものが微妙に変わってます。
データ上だとどちらも書き換えあったようですよ。。。
でもサムライソードは私も知りませんでした。
デッドゾーンは多少名前は知られてましたね。
読みにくいのは本気でその通りですね。
主にロボットが話しているのでなんとなく雰囲気ありますがw
ドラクエの親切設計はさすがですね。
そんな細かいことやってくれてたなんて気づきもせずに楽しんでましたww
書き換えのできるゲームはぎりぎりまで集めたつもりだったんだけどなぁ。残念。
全部かな表記だと頭の中で漢字に変換してから読んで意味を理解するって感じの流れだから
会話が頭に入りづらいというのか。当時のPCゲームは基本的に片仮名だからそれでも読めるんだけど、
平仮名を見た時はかなり厳しかったですね。
FCのドラクエ3が出たあたりでFCのハードに興味を持ち始めたので
バックアップRAMを書き換える為の機材を自分で作ったりして解析してました。
当時パソコンを持っていなかったのでファミコンとディスクシステムで動くという・・・。
プログラムはトンカチエディターとコントローラーを使って16進数で書くという苦行に苦行を重ねた環境でした。
書き換えって可能な期間とかあったんですかね?
デッドゾーンは割と初期のゲームなので、気付いた時には消えてたとか?
平仮名、片仮名の話で気になってファミコンオホーツクはどうなってるのかと見直しましたが、
基本平仮名で、一部カタカナと漢字が出てきますね。
ドラクエ3のバックアップRAMを書き換え可能だってことは、
バックアップもできたのでしょうか。
あれしょっちゅう消えるから。。
にしてもプログラミングをファミコンのコントローラーでやるのは、本気で苦行ですね。。。
さすがですww
ディスクシステムのRAMアダプタのFC本体に差す部分の上蓋側って結構ピンが長くなっていて
そこにFCカセット用のコネクタをくっつけてスロットを作りそこに自作のROM読み出しボードを付けてました。
読みだしたROM、RAMのデータはそのままディスクカードに保存できるようにして
読みだしたRAMの内容を書き換えてまたカセットに書き込むような感じですね。
ただこのままだとバックアップRAMのチェックサムで引っかかり、
ドラクエでは「おきのどくですが~」と言われて中身が消されてしまいます。
なのでRAMをこの時だけROM化して初期化させないようにすると
メッセージの後でも消されたはずの冒険の書は残っているので
ここでROM化を解除して「表示速度を変える」を選んで決定すると正しいチェックサムが書かれて
以後はこの手順を踏まず普通にゲームが始められるように。
かなりインチキなキャラを作ってましたよw
武闘家にハヤブサの剣を持たせて2回連続会心の一撃が出るとか。
4人全てこの武闘家にしてゾーマに会いに行くと光の玉を使わず2ターンぐらいで終わります・・・。
なんだかすごいことになってますねw
ドラクエIIIで我々が体験した悲劇も、
ひょっとしてチェックサムエラーによって起こっていたってことでしょうか?
にしても武闘家4人にはやぶさの剣とか、ゾーマにとっても物騒なパーティーですねw
光の玉を使わないと伝説が変わっちゃいますけどね。
というか、勇者もいないから伝説もクソもないかww
冒険の書一つ一つにチェックサムが付いていて整合性が取れないと「お気の毒ですが~」になります。
これはドラクエ4も同様ですね。
武闘家は素手が一番強くて武器を装備してしまうと「装備した武器の強さ/2」が攻撃力から引かれます。
ハヤブサの剣は本来装備できませんが無理矢理装備させると2回攻撃だけど攻撃力は5しかないので、
MAX-2しか減らず255が253。ほとんど悪影響が出ないんですよ。けど会心の一撃は出まくる。と。
勇者だけ4人PTとか見た目のインパクトほど面白さは有りませんでした。
ドラクエ4はキャラのAIが育つという事が知られてますが、あれは各キャラ毎に各敵に対して経験値が存在して最大が255。
255だと無駄な事を一切しません。逆に0だといろんなことを試すパルプンテ状態。なかなか面白いシステムですね。
ちなみに・・・FC版ウィザードリーは20人まで登録できて個別でチェックサムを持っています。
更に1キャラクター毎に通常データーの他にビット反転したコピーデータも存在して
どちらかに不整合が起きるともう片方のデータの整合性を確認して問題なければ自動修復を行っているようでした。
メガドライブ版のファンタシースターも自動修復機能が有るようで
「バックアップデータが異常です。修復を試みます」のようなメッセージの後
「あなたの日ごろの行いが良いせいか、修復に成功しました」ってメッセージが出ました。
作る側もいろいろ工夫してますね。
それとターボファイルの中身をディスクシステムで読み出して
ディスクカードに保存するってプログラムを作って配ったら喜ばれました。
なんともバックアップRAMにそんなチェックサムがあったなんて当時も今も考えていなかったです。自動修復機能まであったとは。。。
チェックサムもそうですが、反転したデータをバックアップで持ってるとか、プログラミングの教科書のようなww
ドラクエ4のAIに経験値があったというのも今になって知るという。。。
データ量結構食ってるのかと思いきや、キャラ毎に各敵に1バイトならそんなでもないか。
それにしても満遍なく戦ってるとそのうち変な動きをしなくなるんですね。
それはそれで残念ですがw
ターボファイルをディスクに保存というは確かに有難いですね。
育てたウィザードリーのキャラがしっかり保存できますからねw